Relief shading definitivo: um compilado de boas técnicas

Trabalhar com Hillshade, ou Sombreamento, é uma etapa básica na produção de mapas topográficos (pelo menos para aqueles que gostam de usá-lo). Um bom sombreamento dá ao usuário, especialmente aos que caminham e exploram, uma perspectiva rápida e abrangente sobre o relevo em que se porá os pés.

Enquanto as curvas de nível trabalham no campo da precisão e do específico, da representação quase matemática, o Hillshade atua no campo da percepção visual, do artístico, do geral. Não atoa, mapas digitais interativos costumam apresentar curvas de nível somente quando você se aproxima o suficiente da superfície, oferecendo mais detalhes, mais precisão para aquela pequena região através das linhas. Já o relief shading está sempre ali, em todas as escalas, oferecendo uma compreensão rápida – visual – das elevações.

E além de básica, a fabricação de um sombreamento pode ser complexa. Detalhes precisam ser considerados para que o resultado final dê uma noção clara e bonita acerca do relevo que se pretende retratar. Esse tutorial cobre procedimentos que podem tornar seu Relief Shading mais bonito, representativo e nítido. Veja uma comparação entre o método tradicional e o método aqui proposto:

O que vamos usar?

Para esse tutorial, usaremos:

  • QGis;
  • Script Aerial Perspective (já falamos sobre ele, basta entrar no artigo Crie o efeito de Perspectiva Aérea);
  • Photoshop (ou qualquer outro software parecido, como o gratuito GIMP);

Etapa 1: Criar 2 Hillshades com a iluminação correta

Sabe quando você vai criar um hillshade e, mantendo a configuração padrão, tem lá o campo Azimuth of the Light contendo o valor 45? Isso significa que haverá apenas uma fonte de luz, com ângulo de 45 graus a partir do norte. O problema disso é que havendo apenas 1 fonte de luz, algumas porções do relevo estarão totalmente na sombra, sem apresentar muitos detalhes. É um problema para nós que, suponha-se, queremos representar tão bem quanto possível cada canto do relevo.

Há uma opção nas configurações do Hillshade que se propõe a corrigir isso, a Multidirectional shading. Se habilitada, essa opção cria várias fontes luminosas, em diferentes ângulos. O resultado é algo plastificado, não muito agradável. A opção Combined shading pode ser até melhor. Mas nesse tutorial faremos algo diferente. Ao invés de usar muitas fontes de luz, usaremos apenas duas.

Criando hillshade com iluminação correta, alterando apenas o Azimuth (e, claro, as opções de Resampling)

Abra o QGis e importe um arquivo DEM. Escolha uma direção da luz que lhe agrade, que retrate bem o relevo. Para fazer isso, selecione o DEM, clique com o botão direito sobre ele e selecione Properties. Em Render Type selecione Hillshade. Veja que em Azimuth há um botão giratório, para você escolher visualmente o ângulo, e um campo numérico para você inserir o ângulo diretamente. Em geral, quanto mais ao sul o ângulo (entre 90 e 270), mais difícil fica o reconhecimento no relevo, portanto evite-os. Ficar entre 60 e 300 geralmente é uma boa estratégia. Escolha um valor e antes de dar OK ou Apply, coloque os campos in e out (dentro de Resampling) como Bilinear.

Duplique a camada DEM, mas agora escolhendo um ângulo diferente, tentando manter sempre na faixa entre 60 e 300. Esse novo ângulo precisa clarear áreas um pouco diferentes em relação ao primeiro sombreamento, certo?

Etapa 2: Exportar e editar no Photoshop

Selecione um dos hillshades que criamos e clique com o botão direito em Export -> Save as…. Marque a opção Rendered image no topo da tela de exportação. Escolha um local para salvar o arquivo. Em Create Options -> Profile selecione No Compression e adicione uma linha com a palavra ftw na coluna Name e a palavra yes na coluna Value. Isso fará com que o arquivo tif exportado seja acompanhado com um arquivo que o torne georeferenciado. Desmarque a opção Add saved file to map, pois não precisaremos usar mais esses arquivos no QGis, e termine clicando em Ok. Repita o processo com o outro hillshade.

Exportar

Agora já podemos abrir os arquivos no Photoshop. A única coisa que faremos é aumentar a nitidez do hillshade, que sempre fica a desejar se você baixou o DEM dessas fontes globalmente disponíveis. Abra o Photoshop e seguida abra os dois arquivos hillshade exportados. Provavelmente você será perguntando se quer alterar o perfil de cores do arquivo, mas não faça isso: deixe como está e pressione OK. Vá em Filtros -> Tornar Nítido -> Aplicação Inteligente de Nitidez…. Aqui vamos utilizar o número 130 para Intensidade e 1,5 para Raio, mas você pode variar os valores para aumentar ou diminuir os efeitos. Aperte CTRL + S para salvar (por cima do original) o resultado do filtro. Repita o processo para o outro hillshade.

Adicionando nitidez. Note que a imagem é instantaneamente atualizada conforme você vai mudando os valores.

Etapa 3: Re-importar no QGis e Aplicar Perspectiva Aérea

Abra no QGis os dois rasters editados no Photoshop. Deixe por baixo o seu hillshade preferido, ou seja, aquele que para você dá a melhor representação do relevo. As duas camadas devem estar uma em cima da outra, sem nada no meio.

Tela do Aerial Perspective.

Em seguida vamos aplicar a Perspectiva Aérea (imagem acima). Já discutimos isso no artigo Crie o efeito de Perspectiva Aérea. Mas em linhas gerais, essa técnica permite simular algo que ocorre ao vivo: quando você está no avião, coisas que estão mais abaixo são vistas com menos detalhes, ou melhor, com menos contraste; enquanto coisas que estão mais no alto, portanto mais próximas de você, são vistas com mais detalhes. Veja lá no artigo para saber como usar o script que ofeceremos. Você pode brincar com os valores de contraste Min e Max, mas algo como -70 e 70 seria um bom começo. Aplique a Perspectiva Aérea para ambos os hillshades. Deixe apenas os resultados dessa etapa, o resto pode ser retirado do projeto caso queira.

Etapa 4: Combinar e finalizar

Lembra da opção Multidirectional shading? O problema dele é que não temos controle sobre a quantidade de luzes adicionais e nem o quanto cada uma dela atuará no resultado final. O que temos aqui no nosso tutorial são dois hillshades com ‘luzes diferentes’, com a oportunidade de variar a transparência de um ou de ambos para controlar o peso que cada um vai ter no resultado.

Mude a ordem das camadas, deixando em baixo o sombreamento que para você melhor representa o relevo. Vá alterando a transparência do raster de cima e veja que os dois rasters vão se misturando, de forma que os detalhes de um hillshade vão ficando visíveis no outro. A partir daqui é uma questão de perfumaria, do que funciona melhor na região em particular que você está trabalhando. Você pode ir trabalhando também a questão do Contraste ou Brilho em uma ou ambas as camadas, ou até mesmo o Blend Mode da camada superior. De qualquer forma o roteiro básico nessa finalização é:

  • Ambas as camadas com Blend Mode em Normal;
  • Camada de baixo com transparência 100%;
  • Camada de cima com transparência 50%;
  • Camada de cima com o seletor de Contraste no nível que preferir (se você vai sobrepor, por exemplo curvas de nível pode ser necessários diminuir o contraste!)

E se você for usar cores para o relevo, provavelmente vai querer colocar um gradiente de cores no DEM original e deixá-lo em baixo de todas as camadas, mudando o Blend Mode da camada logo acima para Multiply. No final da página deixo duas versões coloridas, a primeira é o modelo proposto aqui aplicado e a outra é usando o modelo tradicional. Note que no modelo proposto há mais detalhes, mais nitidez e um contraste mais controlado (favorecendo elementos que virão por cima, numa possível carta topográfica).

Fontes: as técnicas aqui descritas foram baseadas no conteúdo do site http://www.reliefshading.com/ e no conteúdo do canal https://www.youtube.com/@JohnNelsonMaps. Se você ainda não os conhece, está perdendo tempo!

É isso! Se tiver alguma dúvida, só escrever aí nos comentários!

Modelo Proposto
Modelo Tradicional

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